近日,有消息称苹果的VisionPro将于年底停产,这意味着过去一年多的VR(虚拟现实)设备热潮可能会暂时告一段落。然而,这是否意味着这款曾经被寄予厚望的设备又一次在VR领域折戟呢?我们不妨借此契机、带着这个问题回顾一下虚拟现实技术的发展历程。
【VisionPro】
虚拟现实概念简介
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【Cardboard】
这看上去很像小学生的科学试验,但也请不要小看这个纸盒,它是google 2014年发布的Cardboard,是一款面向开发者,具有革命性的VR设备。
我们可能也都知道,VR的最主要特点是:沉浸感强。无论是游戏、虚拟旅游、还是虚拟展示,VR都能提供让人仿佛身临其境的感觉。
近年来,虚拟现实设备也像雨后春笋般涌现出来,除了VR,还有AR、MR、XR等。分辨这些设备其实也不复杂,我们只需要将这些设备按照【现实世界】的占比排下序就比较清楚了。
其中AR设备目前有2大“流派”,一派的主要功能是“代替显示器”,以雷鸟Air为例,提供了高清的影像,并可以从某些角度下观察显示世界。
与AR相比,XR和MR设备的边界较为模糊,目前市场上如Apple的VisionPro、微软的HoloLens和Pico等设备,都属于这一领域,它们将虚拟与现实环境结合,提供更加多样化的应用场景,例如数字孪生,工业制造,医疗等。相比之下,纯VR设备的数量逐渐减少。
虚拟现实存在的问题
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虚拟现实设备一直未能真正“爆火”,原因恐怕与硬件和软件的共同限制密切相关。首先,从硬件角度来看,主要有以下三大难题:
显示效果:目前,大多数VR设备的显示效果尚无法与现实世界的精度相媲美。这一问题与设备的显示技术、CPU算力和芯片工艺密切相关,直接影响了设备的视觉体验和成本。要实现更高的显示精度,需要更先进的硬件和更高的制造成本。
电池续航:受限于当前电池技术,一体化VR设备在不接入外部电源的情况下,续航通常只有约2小时。虽然外部电池可以延长使用时间,但这也带来了额外的重量和使用不便,降低了整体的舒适度和体验感。
佩戴舒适性:除了少数AR设备外,大多数一体化VR设备较为沉重。尽管一些设备采用了人体工程学设计来提高舒适度,但长时间佩戴依然容易导致不适,尤其是在长时间使用或者屏幕显示出现晃动的情况下,可能会引发眩晕感或疲劳感,影响用户体验。
另一方面,VR在软件方面同样面临诸多问题。我们也列举出一些较为常见的问题:
软件生态:尽管各大平台纷纷推出了VR内容商店,但内容匮乏和质量参差不齐依然是核心问题。应用的同质化严重,缺乏创新,使得平台活跃度较低,进而导致开发者无法积极投入资源,形成了恶性循环。
交互操作:与PC和移动设备不同,VR设备似乎始终没有统一的操作标准。从最早的按钮、手柄操作,到如今的眼球追踪技术,各大厂商都有自己的操作规范。这种没有统一标准的交互方式,使得用户每次接触新的VR应用时,都需要重新学习适应,增加了上手的难度,同时也对软件设计提出了更高的挑战。
软件设计:尽管VR技术已经存在多年,但在软件设计方面,许多应用仍显得相当初级。我们不妨做个小试验,假设要在VR中开发一款“淘宝”购物应用,会是怎样的呢?
如果回答是【一个虚拟的商场】的话,恐怕只能算回答对了一半,当然,很高兴能抓住到【沉浸感强】这个特点。但同时我们恐怕忽略了一个问题,其本身还是个信息化软件。
从【现实的商场】到【淘宝】app,变化的是什么?其实是信息化带来的信息量的巨大提升,而我们恐怕不需要一个【虚拟的商场】来代替【真实的商场】,而回退掉这部分信息访问的便利性。
当然,我们也不用为如今的设计问题而感到沮丧,因为这些问题,在pc发展的初期也都遇到过。例如90年代时,联想的【幸福之家】软件,本意也是希望用户能直观的使用电脑,但最终发现这样的操作方式其实不如window原来的设计来的高效。
VisionPro给出的答案
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在讨论了VR设备面临的种种问题后,我们不妨来看一看,Apple的VisionPro是否提出了一些建设性的解决方案。
首先,Apple将VR应用分为三个层级:Window、Volume和Space。
Window:所谓的“Window”其实是在VR设备中展示多个窗口,类似于我们在传统屏幕上看到的应用。虽然看似简单,但这一功能极为关键,它瞬间解决了大量应用适配的问题,从而有效地弥补了VR生态内容匮乏的缺陷。通过这种方式,用户可以在VR中像操作传统设备一样,使用各种现有的软件和应用。
Volume:第二个层级是“Volume”,即用户可以将VR中的模型从“Window”中提取出来。例如,在观看足球比赛的直播时,我们可以通过3D模型展示球场信息,甚至在屏幕上获得更多相关数据。这个层级的创新之处在于,它不仅保证了原有应用的体验,还能够为用户提供“附加的“、“适合的”,“VR特色的”信息。
我们可以继续之前思考的问题,如果我们在“淘宝”中看到一双鞋子,并且可以把他从图片中“拿出来”会是怎么样的一种体验。
【概念图】
Space:最后,VisionPro的第三个层级是“Space”,这就是我们通常理解的“VR领域”。在这个层级中,沉浸式体验得到了充分体现,并结合Apple自家生态推出了“实景照片”功能。这不仅解决了VR内容资源的生成问题,还在一定程度上形成了一个应用闭环。
虚拟现实技术在房地产咨询领域的应用
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【巴黎圣母院通过游戏模型进行修复】
设想一下,未来的人们通过当年建设的虚拟场景,就像走进一张张老照片一样,这样的方式也许将成为一种“功在当代,利在千秋”的伟大事业。
例如我们所打造的【外滩二立面】系统,便能够很好地与这项应用场景相契合,从而进一步提升用户的体验感以及体验深度。
总结
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最后,虚拟现实技术目前或许只能算是“锦上添花”,而非“雪中送碳”。纵观过去20年,VR的发展也经历了多次失败。
也或许如同我们无法证明现实世界的真实性一样,虚拟世界或许也是人类探索的终极目标。尽管目前技术差距仍然很大,且VR只是其中一个视觉上的解决方案。但今后的每一次技术突破,都让我们重新审视VR的可能性,激发我们对它的信心与期待。
后记
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有些试验注定会失败,但又是必要的。或许从一开始就没有期望VR目前能带来什么经济价值,而是希望通过这个过程,为大家提供一些科普或启发、这也是写这篇文章的初衷